Вырезки из статьи:
<...> цитата из статьи Джона Хопсона, сотрудника Microsoft, чья работа заключается в том, чтобы заставить как можно больше людей подсесть на игры, независимо от того, нравится им это или нет. Автор защитил диссертацию по бихевиоризму (наука о поведении) и нейрофизиологии:
«Любая зависимость складывается из трех факторов: времени, активности и вознаграждения, – и существует несчетное количество способов, при помощи которых эти три составляющие можно объединить друг с другом для того, чтобы геймер демонстрировал тот стереотип поведения, который нужен разработчику».
Обратите внимание на то, что в предыдущем абзаце ни разу не встретились слова «удовольствие» или «развлечение». Эти понятия не интересуют разработчиков игр. Для них важен только определенный стереотип поведения.
Разработчики игр строят свои козни на основании работ американского психолога Берреса Фредерика Скиннера, который показал, что поведение человека можно контролировать при помощи простых стимулов и системы вознаграждений.
Для проверки своих теорий Скиннер придумал специальное устройство, позже названное в его честь камерой Скиннера. Устройство это представляет собой клетку для небольшого животного, например крысы, в которой есть кнопка. Нажимая на кнопку, крыса получает вознаграждение в виде кусочков сухого корма.
Подход к созданию игр существенно изменился со временем. Раньше разработчики продавали вам игру за 50 долларов, и их абсолютно не заботило, сколько времени вы потратите на нее. Основной задачей создателей игр было сделать игрушку, которая вам понравится, чтобы завтра вы пришли к ним за следующей.
Сейчас основная масса игр – это ММО-игры (Massive Multiplayer Online Game, или многопользовательские онлайн-игры), которые должны заставлять игроков не отрываясь сидеть у компьютера как можно больше времени.
Никакой фантазии не хватит для того, чтобы придумать столько приключений и историй, чтобы их хватило на те тысячи часов, которые игроки должны провести у монитора. Поэтому разработчики сменили тактику: теперь они заставляют игроков выполнять одни и те же действия снова и снова, не заботясь, получают ли игроки при этом хоть какое-то удовольствие. Иными словами, разработчики всерьез обратились к опыту Скиннера.
<...>
Подавляющее большинство игр, которые затягивают, используют один-единственный факт: ваш мозг рассматривает виртуальные предметы, которые вы находите в компьютерных играх, как вполне реальные. Потому что так оно и есть.
Люди все время смеются над этим фактом («Ты проводишь все свое свободное время, пытаясь заполучить меч, которого даже не существует?»). И смеются только по той причине, что они глупцы. Если на то, чтобы заполучить некий предмет, вы потратили время, усилия и умения, то он становится ценным для вас независимо от того, что это: бриллиант, набор «ноликов» и «единичек» или же говяжья отбивная.
В конце концов, люди тратят тысячи долларов на покупку бриллиантов, которые не нужны ни для чего, разве что хорошо смотрятся. В отличие от бриллиантов, комплект виртуальных доспехов не только неплохо выглядит, но еще и защищает вас от орков. И в том и в другом случае вы платите только за идею.
Конечно, почти в каждой игре из тех, которые созданы за последние 25 лет, нужно было собирать какие-то предметы. В самой этой стратегии нет ничего особенно нового или чудовищного. Но так как геймеры воспринимают все эти предметы как реальные и ценят их вне зависимости от того, насколько они важны для выполнения игровых задач, игры, которые вызывают зависимость, заставляют вас беспрестанно бегать в поисках разных предметов, даже если вы и без них можете перейти на новый уровень.
Разработчики игр намеренно эксплуатируют человеческую страсть (даже не страсть, а инстинкт!) к созданию запасов и собирательству ради накопительства. И это действительно работает.
Итак, геймер – это крыса или симпатичный хомячок в клетке. Как заставить этого милого хомячка нажимать на кнопку так часто, как вам хочется? Давать ему сухой корм за каждое нажатие не пойдет: он быстро расслабится, привыкнув, что еда в любой момент времени под рукой. Нет, лучший способ приучить хомячка постоянно жать на кнопку – выдавать ему сухой корм через случайные промежутки времени. Эксперименты показывают, что при таком подходе хомячок очень быстро научается все время нажимать на кнопку, как одержимый.
Именно поэтому у ваших врагов «случайно» выпадает добыча то здесь, то там. Это называется «вознаграждением с переменным режимом времени». Игры, использующие этот принцип, вызывают зависимость по такой же схеме, что и «однорукие бандиты». Вы не можете остановиться сию секунду, потому что очень вероятно, что именно следующее нажатие кнопки принесет вам удачу. Или следующее за следующим. Или то, которое будет после этого…
Самый изощренный пример использования этого принципа встречается в корейской MMO ZT Online: в этой игре повсюду разбросаны закрытые сундуки, внутри которых лежат какие-нибудь предметы. Чтобы открыть сундук, вам нужен ключ. А где его взять? Правильно: купить за деньги. Имеются в виду реальные деньги, за которые вам продают жетоны для «одноруких бандитов». Но и это еще не все! Создатели ZT Online пошли дальше: в конце каждого дня они награждают специальным призом игрока, который открыл сундуков больше, чем все остальные.
Таким образом, помимо того что разработчики ловят игроков на их естественной страсти к собирательству, они еще и многократно усиливают ее, заставляя тысячи геймеров соревноваться друг с другом в том, кто из них более одержим.
Одна женщина-геймер поведала, как однажды провела весь вечер, открывая сундуки в надежде получить тот самый ежедневный приз. Она открыла более тысячи сундуков и не выиграла. Нашелся кто-то, кто открыл еще больше.
<...>
Вы можете себе представить эту женщину? Представить, как она час за часом сидит перед компьютером, следит за своим виртуальным героем, стоящим перед сундуком, и постоянно кликает на сундук, в сотый раз наблюдая одну и ту же картинку? Если вы просто неискушенный читатель, то вы решите, что эта женщина тяжело больна. В противном случае абсолютно неясно, как она может так надолго отрешиться от реального мира и от собственной персоны и вести себя, как заправский аутист?
Б. Ф. Скиннер знает правильный ответ на этот вопрос. Он называет такое поведение «формированием условных рефлексов путем последовательного приближения к конечной цели».
Предположим, вы играете в World of Warcraft и хотите получить обалденную броню Tier 10. Она состоит из пяти частей. Для того чтобы собрать их все, вы должны достать более четырех сотен «Эмблем Холода», которые можно получить по две штуки за раз, убивая некоторых врагов. После того как вам это удалось, нужно проапгрейдить каждую из частей брони при помощи «Знаков посвящения покорителя». А потом еще и при помощи «Геройских знаков посвящения покорителя». Чтобы сделать все это, вы должны повторять и повторять одинаковые действия в течение нескольких (нет, не часов) дней.
Когда вы достигли этого состояния, разве можно назвать то, что вы проделали, невинным словом «игра»?
<...>
Для того чтобы удержать человека на привязи, ему надо дать долговременную цель, и специалисты по созданию «цепляющих» компьютерных игр подвели под эту цель очень серьезную научную базу. Вот некоторые из используемых ими технологий.
1. Приучать постепенно
Сухой корм надлежит выдавать хомячкам неравномерно: пусть сначала кусочки сыплются быстро, но с течением времени скорость их подачи нужно уменьшать. Это очень эффективная технология, и именно потому, что она работает, в MMO вам поначалу очень просто «прокачиваться». Однако на каждом следующем уровне количество затраченного времени и приложенных усилий возрастает экспоненциально. Помня лихорадку легкого перехода с уровня на уровень вначале, геймер испытывает намного большее удовольствие от каждого следующего успеха, который стоил ему серьезного труда.
2. Убрать все стоп-сигналы
Разработчики нашли очень простой способ удержать геймера в игре и заставить его ввязываться в долгие миссии: если человек выходит из игры, он теряет очки или наработанные потом и кровью достижения.
Люди играют в игры, потому что они позволяют удовлетворить одну из базовых потребностей человека – потребность достигать вершин в освоении какого-нибудь навыка, даже если этот навык не нужен для реализации основных жизненных целей.
Игры помогают людям (и особенно детям) тренировать мозг и испытывать самих себя без реальной опасности потерять все в случае проигрыша. Именно поэтому наш мозг и дарит нам то самое ощущение удовольствия, когда мы играем.
Все описанные выше приемы нужны для того, чтобы заставить вас продолжить игру уже после того, как вы в совершенстве овладели всеми ее навыками и удовлетворили все потребности, которые имеют хоть какое-нибудь отношение к вашей реальной жизни. Согласитесь, язык не поворачивается употребить слово «удовольствие» в случае безостановочного кликания по одинаковым сундукам с «сокровищами». Это просто виртуальная беговая дорожка. Или колесо для хомячка. Но с чего бы это вдруг хомячку самостоятельно идти в лабораторию и проситься в клетку? Для того чтобы хомячки так поступали, существует отдельный прием:
Заставить хомячка считать камеру Скиннера своим домом
Вы любите свою работу? Уверен, что как минимум половина из вас читают эту статью на работе. И этот факт объясняет, почему так трудно преодолеть зависимость от игр и вообще любую зависимость. Не существует никакого мирового заговора производителей игр по созданию антиутопии. Игры просто заполняют пустое место в жизни людей.
Почему же в жизни такого огромного числа народа зияет пустое место? Ответ на этот вопрос можно найти у «эксперта по всему» Малкольма Гладуэлла. По его мнению, для того чтобы человека удовлетворяла его работа/учеба, она должна отвечать трем критериям:
– независимость;
– сложность;
– связь между прилагаемыми усилиями и получаемым (конечным) результатом.
У большинства людей, особенно у представителей младшего поколения геймеров, эти три составляющие отсутствуют не только на работе, но и в жизни вообще. И именно самые «цепляющие» игры способны обеспечить им все три компонента сразу.
1. Независимость
Вы сами выбираете миссии, которые будете выполнять в игре, или овощи, которые хотите выращивать на своей виртуальной ферме. Вы сами выбираете собственное тело, видовую принадлежность и набор талантов.
2. Сложность
Геймеры будут заниматься монотонным повторением одних и тех же действий именно потому, что они не ощущают, что заняты монотонным повторением. Вспомните описанные выше танцы с бубном для добывания брони.
3. Связь между усилиями и результатом
Это очень важная вещь. Когда в игре вы переходите на новый уровень, из вашего тела вырывается столп золотого света. И это именно то, чего большинству из нас не хватает в реальной жизни, – быстрой и осязаемой награды за труды. И дело здесь даже не столько в сиюминутном вознаграждении, сколько в необходимости испытывать то самое проклятое ощущение удовлетворенности. Насколько больше люди работали бы офисе, если бы они могли получать такое воздаяние за усилия и, ориентируясь на него, оценивать свой прогресс? А если бы при этом еще и вырывалось золотое сияние?
<...>
Разработчица компьютерных игр Эрин Хоффман хорошо объяснила, в чем заключается причина зависимости: «Когда мы говорим о зависимости, мы говорим не о том, что люди делают, а о том, чего они не делают, замещая неделание зависимым поведением».
Ужасная правда состоит в том, что подавляющее большинство людей мечтают о личной камере Скиннера, куда они могли бы заползти и остаться, потому что в реальном мире система вознаграждений работает гораздо медленнее и при этом бьет намного больнее, чем нам бы того хотелось. Так что игры – это просто еще одна форма психологического убежища.
Опасность игр кроется в том, что они стали настолько эффективным способом получения чувства удовлетворенности, что люди предпочитают их учебе или карьере. Маловероятно, что игровая зависимость однажды разрушит этот мир или покосит ряды молодых так же, как это сделал крэк в 90-х годах. Но совершенно не исключено, что игры взрастят поколение «болванов», не желающих работать, хотя их способностей достаточно, чтобы заниматься чем-нибудь значительным. Их реальная жизнь не будет приносить им удовлетворения, потому что всю свою молодость они потратили на компьютерные игры. И, чтобы загасить это чувство неудовлетворенности, они будут продолжать играть в игры.
http://trendclub.ru/blogs/chat/8120
http://www.3dnews.ru/games/2015